新技术的诞生。
文 / 刘宇荣
从去年 TGA 到今年 GDC,《战神 5》几乎包圆了所有的技术类奖项。圣莫尼卡这家第一方工作室的研发实力,似乎越来越让人摸不透了。
(资料图片仅供参考)
在这里,往往连初来乍到的新成员也可以成为创新技术的主力。工作室的高级技术美术王滕昊参加了今年 GDC 的技术分享,他入职时赶上了《战神 5》最后一场剧本交流会。王滕昊告诉葡萄君,他在 GDC 上分享的新技术——骨骼驱动的肌肉系统,就是自己用了一整年时间做研究,在发售前五六个月才全部做进游戏里的。
这看上去有些极限的过程,或许能透露出这家第一方工作室对研发管线的熟稔。带着对他们研发模式的好奇,葡萄君采访了王滕昊,聊了聊圣莫尼卡对技术美术的职能定位、管理方式,以及一项新技术落地的流程。01
在圣莫尼卡,新技术如何诞生?
葡萄君:你是怎么走上技术美术这条路的?
王滕昊:机缘巧合吧,我在美国读电气与电子工程时,在视觉化实验室的项目里接触了 Unity。我做了一个类似游戏的视觉化交互软件,因此对做游戏产生了兴趣,就去 CMU 读游戏设计。上了一学期课,我感觉跟不上游戏设计的思路,于是又自学了 ZBrush、3ds Max 和 Maya,转向美术。结果 2015 年我带着作品集第一次参加 GDC,发现自己说白了只会建模,和艺术学校背景的学生差距很大。
后来,我就试着把编程和美术结合,用 Python 写小工具加速动画项目中的绑定流程,没想到后来会成为人物方向的技术美术。
葡萄君:除了圣莫尼卡工作室,你还去过哪些公司?
王滕昊:2015 年我在网易实习,主要负责 PBR 材质的转换,以及在 3ds Max 和 Unity 中编写小工具,这段经历让我对技术美术有了更深的了解。当时我还收到了网易的回聘 offer,但因为想在美国工作所以拒绝了。
在美国,技术美术一般分为角色方向和环境方向,有时也会有工具开发方向。毕业后,我第一时间接了动视的 offer。
我离开动视后又加入了 2K,专门做《NBA 2K》系列游戏。2K 是高度工业化的一家公司,需要一套成熟的流程来处理每年新加入的球员角色,在人物技术上有很多发挥空间。《NBA 2K18》的时候,我们升级了人物拓扑、面数、表情,后来 WNBA 也让我做了头发模拟。
《NBA 2K20》中加入了 WNBA 联赛我在 2K 大概做了三四年以后,觉得差不多可以出来看看。我一直都想去做《最后生还者》那种电影化叙事的游戏,因为《NBA 2K》系列属于年货游戏,没有充足的时间去探索新技术、打磨画面质量。但是第一方工作室要吸引大家来买主机,就得推动整个行业技术的发展,这是一个良性循环。
葡萄君:现在你们的技术美术团队有多大?
王滕昊:从我入行起,圣莫尼卡扩张得很快,但是技术美术人不算多。《战神 5》项目刚开始时,程序团队大约有 30 个人,美术和设计团队加起来大约有 70 个人;后来我们不停招人,又有很多第三方工作室一起合作,发售前项目团队一共有近 300 个人。
其中,技术美术团队一共是 11 个人,分为人物和环境两个团队,环境方向大约有 4 个人,人物方向有 7 个人。同样的岗位动视只有 3、4 个人,在 2K 也只有 5 个人,可能是因为角色比例一致,更容易调整动画与数据。
面试圣莫尼卡时,我还觉得 7 个人物方向的技术美术有点多。后来我才发现,这是因为《战神》系列非常重视动画,有大量的动作捕捉数据要处理,各种生物、角色形态也相对多元,所以定制起来比较困难。
葡萄君:那技术美术在《战神 5》的工作是从哪里开始的?
王滕昊:技术美术的工作从前作结束以后就开始了,主要是技术回顾和展望。那时我的同事在做新的表情系统,很多内部工具也需要重写。因为前作研发了三四年,开发中会用到很多代码上的 trick。游戏发售以后,技术美术就需要去回顾这些代码,把它变得更加通用。
我当时对前作的代码并不了解,所以主要负责研究新技术,比如说肌肉系统、动力骨骼、旋转关节等。
葡萄君:圣莫尼卡的 R&D(技术研发)阶段会有什么不同?
王滕昊:业界的技术发展很快,技术美术也需要时间去学习新知识。圣莫尼卡 R&D 最大的不同就是节奏。《战神 5》的 R&D 持续了大约一年。这次做完以后,我们也可以先休息一段时间,去外面学习新知识。
而 2K 的 R&D 时间就很短。《NBA 2K》一年发一部,技术美术可能只有发售后的前 4 个月有时间,去升级工具、研究新技术,因此升级的幅度也不大。
葡萄君:你们更重视哪方面的技术?
王滕昊:我认为拟真方面的技术比较具有普遍性。游戏其实就是拟真的学问,PBR 最有魅力的地方,就是用一些奇技淫巧(比如迪士尼公布的 BRDF 公式)去拟合真实的物理。
如果从我们擅长的叙事、动画方面说起,首先就是细腻、足够有张力的表情,例如皱纹贴图需要添加更多阴影的细节、有一定透明度的血管等等;其次是表情驱动方式,像索尔这样的主要角色用的是混合变形,索尔老婆用的是我们改进之后的骨骼驱动,实际效果也不错。又比如我们当时想让角色的肌肉看起来更加真实、细腻,于是提出了新的肌肉解决方案。组长采纳之后,我们又加入了一些细节,像是肌肉在运动时的二次抖动效果。这些都是我们主动提出的改进。葡萄君:工作室或者索尼会干预或者考核你们 R&D 的方向和成果吗?
王滕昊:技术方面,总部是不管的。主要是第一方工作室之间定期开会,大家其实都知道彼此用的是什么技术。
工作室内部的话,在 2K 很多时候 R&D 都是自上而下的需求,而在圣莫尼卡大家更主动,会提出一些改进的想法。
葡萄君:新技术从被提出来到实现,需要经历哪些流程?总共做了多久?
王滕昊:如果方案涉及的改动比较大,一开始会有内部讨论。肌肉抖动这个方案,我、技术总监以及几个程序员从 demo 阶段开始在一起讨论。
我们提出,新技术的要点是让骨骼产生抖动效果,这种方法不仅可以应用于肌肉,还可以应用于肚皮、翅膀在风中的抖动。研究过程中,我们还实现了一些程序化生成的动画效果,比如说动物头部跟踪玩家动作时,耳朵和头部也会跟着抖动。
2020 年末我们开始讨论,然后从 2021 年初做到年底。这一年基本上是我自己在做,每隔一个月左右会和组长同步一下进度。葡萄君:具体来说,你是怎么做的?
王滕昊:首先,我研究了人体骨质、肌肉的连接,再用骨骼系统去拟合真实的肌肉、用不同姿势测试了它的形变效果。解剖学上的形变很复杂,每个人都不一样,而游戏更讲究技巧。如果玩家的第一直觉是肌肉被压缩之后体积变大,细微的形变就不再需要基于物理,在这里添加某种预设效果,让它变得更好看也很重要。
其次,我要把新系统导入游戏,相应的动画技术就需要升级;由于增加了更多的骨骼,游戏的性能又需要重新验证……所以最后那一段时间我们压力挺大的,新技术最遗憾的事情就是时间不够、用得太少。当时做完龙和熊已经临近发售,要再给其他非人类生物加就有点晚了。02技术美术应该如何适应
时代的变化?
葡萄君:现在你对技术美术这个岗位的认识有什么变化吗?
王滕昊:总的来说,变化不大。在欧美大型游戏工作室里,技术美术的职责和角色相当一致。虽然具体的工作内容可能有所不同,但目的都是为设计组、美术组或动画组解决问题。
例如美术组的大部分工作是在 Maya、3ds Max、Houdini 等软件中完成。技术美术需要充当桥梁,帮助美术更快地制作素材,并确保这些素材能顺利导入游戏。
如果涉及到更深层次的技术问题,技术美术也会作为桥梁与程序组沟通。问题有可能从技术、美术两个方面都有解决方案,但技术美术可以找最简单的方式来解决。
葡萄君:桥梁这个比喻很好,但怎么才能找到这种感觉,而不是成为一颗螺丝钉?
王滕昊:虽然我觉得我也是螺丝钉,但是如果想成为一个好的技术美术,可能要注意两个方面:
第一,找好切入点。无论是想做人物方向、工具开发,还是现在很火的渲染方向,都要先把一个点做好,再根据这个支点延伸自己的技能。比如你想做《原神》这种二次元风格,或者其他风格化的渲染器,对技术美术来说应该都不难适应。关键还是在于计算机图形学和线性代数等这些基本功。
第二,多做项目。技术美术只有在项目中才能获得真实的经验。现在很多 demo 看起来很酷,但是要么是对性能影响很大,要么就是适应不了大量的特殊情况。国内做渲染器、材质的技术美术和渲染工程师的工作内容有时会有一些重合,但是以我在美国的观察,两个职业差别很大,工程师更关注技术本身,而技术美术可能更加结果导向,更关注游戏实际画面。
葡萄君:具体来说,如何体现技术美术的价值呢?
王滕昊:一方面,新技术可以在技术美术这里被提出,也在技术美术的帮助下落地。例如我做动力骨骼,最早是在 Maya 里做原型,用 Python 验证可行性,确定画面有提升;然后我再和工程师一起在游戏引擎里重构代码,并按动画师的的想法继续提升画面表现、提高游戏性能。
另一方面,技术美术可以提高整个开发管线的效率。现在开放世界项目一个很大的阻碍,就是产能不够。其实技术美术在提升产能上扮演着很重要的角色,建立一个好的流程,用工具批量处理文件,就可以让素材更顺畅地进入游戏。
葡萄君:开放世界项目对技术美术的要求会有变化吗?
王滕昊:开放世界对技术美术的要求比较全面。很多小素材都需要有一套逻辑,比如大量的互动元素,会涉及到素材在 Maya 里匹配、骨骼绑定、设置状态机、制作粒子特效、设计对应事件的序列等等。
线性流程跟开放世界的确有很不一样的地方。《战神 5》在开发中可以采取很多取巧的办法,比如通过限制画面视角来避免一些 bug 的出现。
葡萄君:感觉开放世界项目的数量还在增加,现在也有国内厂商也在北美招人,对你们有影响吗?
王滕昊:影响不大。现在大家都出海,机会比以前更多了。我也和回国的朋友聊过,其实不管是手机、主机、PC,还是跨平台的项目,都是要在有限的算力情况下把画质做到最好,对技术美术的需求一直存在。
葡萄君:最近很多人也在担心 AIGC、GPT 对不同岗位的冲击,你怎么看?
王滕昊:在我看来,AIGC 尚未成熟,未来它对技术美术的竞争力肯定有影响,但目前它可以和我们的工作相辅相成。
ChatGPT 现在也还不能满足工作需要。它会睁眼说瞎话,但也会给出一个很综合的指向,可能对解决日常需求帮助更大。
葡萄君:那你看好游戏 +AI 未来的发展吗?
王滕昊:我一直都说,游戏未来最大的机遇肯定是 AI。可以说 AI 作为一门技术,已经存在于技术美术的工作中了。机器学习就是 AI 的前奏,不能说是人工智能,而是训练人工智能的方法。比如线性蒙皮分解算法,背后的原理就是机器学习。
所以我觉得,技术美术要拥抱 AI,快速地了解这些方法。这和软件的更新迭代也是相通的,Houdini 在程序化生成方面势头很猛,比 Maya 还厉害。技术美术提高自己核心竞争力的方式,还是要不停学习新知识、了解新趋势。
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